Regulamin Forum    FAQ    Szukaj    Użytkownicy    Grupy    Rejestracja     Zaloguj 


Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: BaGGy
23-02-2015, 12:26
systemy rządzące grą
Autor Wiadomość
kmk995
Użytkownik


Nick: NoneOfYourBusiness
Level: 20
Świat: 3
Dołączył: 21 Lut 2009
Wysłany: 24-02-2009, 00:58   systemy rządzące grą

Postanowilem zalozyc poradnik dla ludzi ktorzy marza o stworzeniu idealnej postaci xD
Aby do tego dojsc potrzeba wielu godzin liczenia, eksperymentowania, a postacie ktore maja ustawione statystyki "na oko" nie zawsze do czegos dochodza.

Poradnik tworze z pomoca portalu mfo, pomocy Edwina (opisal on czesc tutaj )

Podstawy:
* Hity zawsze wahaja sie od 90% do 110% sredniego hitu (jak obliczyc sredni hit, patrz nizej)
* Sredni hity oblicza sie ze wzoru
Kod:
hit-wartosc sredniego hitu
def-wartosc obrony broniacego sie
atk-wartosc ataku atakujacego
efcDef-efektywnosc obrony broniacego sie (mozna ja zobaczyc w statystykach (z ekwipunkiem) gracza)
efcAtk-efektywnosc ataku atakujacego
obr-obrazenia gemu (dla maga, uwaga: obrazenia rozdzki nie sumuja sie z obrazeniami gemu) lub broni (dla woja)

hit = obr * [ (atk*efcAtk) / (def*efcDef) ]

Najbardziej oplaca sie dodawac punkty w witalnosc/inteligencje kiedy def < atk atakujacego lub efektywnosc obrony < 100%, kiedy juz def=atk atakujacego wtedy lepiej dawac w hp (MOWIE O ANTY, o hybrydach pomysle pozniej bo wymaga to wiecej czasu i poswiecen)
* Efektywnosc oblicza sie ze wzoru
Kod:
efc - efektywnosc
a - efektywna obrona/atak (co to jest i jak sie to oblicza? patrz podpunkt nizej)
b - wartosc obrony/ataku ktora widzimy w statystykach z ekwipunkiem (oblicza sie ja wzorem: b=witalnosc^1,2 + obrona z ekiwpunku, podobnie z atakiem)

efc = a/b

* Obrona efektywna
Kod:
Obrona efektywna = 1,5 * witalnosc^1,2 + 0,5 * obrona z eq

to samo z atakiem i obrona magiczna
Obrona efektywna nie moze byc wieksza od tej obrony co mamy w statystykach z ekwipunkiem, innymi slowem gdy efektywnosc=100% lub witalnosc^1,2 >= obrona z eq wtedy wzor na obrone efektywna to po prostu:
Kod:
Obrona efektywna = witalnosc^1,2 + obrona z eq

* Jak sie oblicza witalnosc^1,2? ^1,2 oznacza dokladnie "do potegi 1,2". aby to obliczyc wlaczamy kalkulator windowsowy, klikamy widok>naukowy; nabijamy wartosc naszej witalnosci klikamy [x^y] i nabijamy 1,2 i klikamy [=]
* Obrone ze statystyk bazowych oblicza sie tak witalnosc^1,2, a jak jest z innymi statystykami?
EdwinOdesseiron napisał/a:
Atak= siła^1,2
Obrona= witalność^1,2
Celność= szczęście^1,15+ 0,5*siła
Uniki= szczęście^1,15+ 0,5*szybkość
Atak magiczny= magia^1,2
Obrona magiczna= inteligencja^1,2
Celność magii= szczęście^1,15+ 0,5*magia
Unikanie magii= szczęście^1,15+ 0,5*szybkość
Szybkość= szybkość
Szczęście= szczęście
HP=10*(żywotność^1,2)
MP=magia^1,2

* Hity krytyczne zawsze wynosza 140% normalnego hitu, z tym ze dochodza wahania sie hitow tak jak wczesniej mowilem jest to od 90% do 110% a wiec maksymalny hit krytyczny jaki mozna przyjac na klate to 154% sreniego hitu jaki zadaje atakujacy
* Czestotliwosc hitow krytycznych:
Cytat:
luck atakującego / luck broniącego * 100 - 100. Dodatkowo współczynnik ten nie może być mniejszy od 10 i większy od 90.

istnieje jedno "ale", otoz czestotliwosc moze spasc do 0% w przypadku gdy przeciwnik ma ponad 2 razy mniej szczescia
* Jak ustawic inteligencje aby nie padac gdy wojownik udezy raz normalny hit (nie zabierajac polowy hp) a drugi raz hit krytyczny
Kod:
x-procent jaki nalezy ustawic w inteligencji ponizej ktorego postac ma sie uleczyc
hit-sredni hit przeciwnika
hp-wartosc calego hp
90%*hit+110%*1,4*hit=hp

[pierwszy skladnik sumy to obrazenia w przypadku gdy przeciwnik walnal najmniejszy hit jaki mogl a drugi to najwiekszy jaki mogl i do tego krytyczny]
moje hp=499 (nie wazne ile hp podstawimy zawsze wyjdzie jak wyszlo)
podstawilem i wyszlo ze sredni hit=205
i teraz obliczam x
Kod:
x=100%*(110%*1,4*hit)/hp

x=63% a wiec ustawiamy w inteligencji leczenie gdy hp<=64% (nie zawsze jest to oplacalne ale jak jakis mag antywoj chce byc niezniszczalny to prosze bardzo)
* Nie oplaca sie wstawiac gemow wspomagajacych do danej cechy gdy mamy jej efektywnosc mniejsza od 100% bonie wykozystujemy calego potencjalu tych gemow i tylko zajmuja miejsce w czasie gdy moglibysmy wstawic w nie gemy cech ktore nie maja efektywnosci i wykozystac caly ich potencjal
* Atrybuty:
1) zaden atrybut nie moze przekraczac 50 (i -50) nawet dodatkowe punkty z eq tutaj nie pomoga, granica to 50 i koniec
2) jesli myslicie ze mozna miec kazdego atrybutu po 50 to jestescie w bledzie, maksymalnie mozna miec po 25 u wszystkich na raz
3) jesli mamy 10 atrybutu ognia a przeciwnik ma 50 atrybutu ognia to przeciwnik bije nas 40% mocniej, czyli kazdy punkt roznicy w poszczegolnym atrybucie jest rowny 1% mocniejszemu/slabszemu uderzeniu



Poradnik moze sie jeszcze zmienic
Ostatnio zmieniony przez kmk995 02-12-2009, 16:54, w całości zmieniany 6 razy  
 
 
Dissy` 
Użytkownik



Profesja: Wojownik
Nick: Catre Noire
Level: -1
Wiek: 32
Dołączył: 23 Lut 2009
Wysłany: 24-02-2009, 10:05   Re: Poradnik dla kumatych, wzory

kmk995 napisał/a:
Postanowilem zalozyc poradnik dla ludzi ktorzy marza o stworzeniu idealnej postaci


Tutaj piszesz cel..

kmk995 napisał/a:
Poradnik jeszcze niedokonczony i jeszcze nie wiem jaki ma on cel :S


A tutaj wspominasz że to nie ma celu. Zdecyduj się na coś bo wypisujesz bzdury:) Raz piszesz to raz tamto. A po co komu poradnik ? Lepiej chyba dojść do jakiegoś celu na swoich siłach i umiejętnościach niż na czyiś. Co to za pociecha jak dojdziesz do szczytu na czyiś statach, inteligencji etc.
 
 
kmk995
Użytkownik


Nick: NoneOfYourBusiness
Level: 20
Świat: 3
Dołączył: 21 Lut 2009
Wysłany: 24-02-2009, 11:47   

po pierwsze:
Dissy` napisał/a:
umiejętnościach niż na czyiś. Co to

CZYICHŚ a nie czyiś

po drugie:
nie lap starszych za slowka, poza tym pisalem to o 1 w nocy i troche mi to czasu zajelo
cel tego poradnika pierwotnie mial byc taki zeby wypisac tutaj wzory a pozniej myslalem zeby dojsc do tego jak ulozyc witalnosc i inteligencje dla hybrydy na kazdy lvl, wyjasnilbym krok po kroku jak to obliczam. projekt bylby bardzo rozbudowany i ciagle by sie rozwijal a tak to tylko podalem wzory i koniec.

moge przedstawic do czego juz doszedlem, tylko ze to tylko czesc calego projektu i do tego dane sa bardzo zaokraglone dlatego z pomoca innych moglbym dojsc do perfekcji... ale z drugiej strony udostepnianie takich cennych danych...
Ostatnio zmieniony przez kmk995 24-02-2009, 19:41, w całości zmieniany 5 razy  
 
 
Shark 
Użytkownik



Nick: Mickey
Dołączył: 22 Cze 2007
Wysłany: 24-02-2009, 14:40   

Dissy, ale on nie mówi jak rozkładać staty . On pomaga tutaj rozkładać idealne staty,
ale sam ich nie układa, pokazuje wzory, którymi ludzie mogą się kierować .

Przyznam, że jak to się czyta to można się nie połapać, ale jak się podstawi liczby - dość łatwe .
Tylko nie wiem skąd mam znać średnią efektywności i obronę/obronę magiczną przeciwnika .
Bo jednak z samych walk jest dość trudno tak wyliczyć .

Poradnik oceniam 8/10, jednak jest to najlepszy poradnik jaki czytałem i na wszelki
wypadek zapiszę go sobie w notatniku ;)

PS.Że opłaca się pakować w obrony na małym lvl to wiedziałem,
teraz nikt w nie nie pakuje, każdy mag tylko w speeda, a woj w szczęście (na małym lvl).
A każdy zapomina o obronach, dopiero na ok.12-13 lvl dają może z 2-5 w którąś z nich :P .
 
 
EdwinOdesseiron 
Użytkownik



Profesja: Mag
Nick: Edwin
Level: 145
Wiek: 35
Dołączył: 27 Gru 2008
Skąd: Płock/W-wa
Wysłany: 24-02-2009, 15:50   

kmk995, dodam coś od siebie ;)

1) jednak rozrzut ataku to 90%-110%. Zedytuj to ( w dwóch miejscach oraz w tych wyliczeniach inty).

2) co do efektywności - jest tak jak piszesz z tym, że efektywność nie może przekroczyć 100%. Dlatego jak się ktoś "rozbierze" to będzie miał tylko: 1 * witalnosc^1,2 obrony.
Stoi za tym taki system - tyle ile masz naturalnej obrony , tyle obrony z pancerza działa "w pełni". Pozostała obrona z pancerza działa tylko w połowie. Np 200 naturalnej, 500 pancerza. Wtedy masz 200 + 200 + (500-200)/2 = 650 efektywnej. To się pokrywa z tymi wzorami, które podajesz, o ile efektywność <=100%.

3)atrybuty - ten wzór już ktoś podał (ADI lub IGL, a może obaj? ), ale wczoraj jeszcze sprawdziłem i potwierdziłem. Premia atrybutowa do ciosu wynosi (atry atakującego - atry broniącego) %. Np masz 50, atakujesz woja z 25. Dostajesz więc 25% premii do ciosu bazowego.
Jak to kogoś interesuje, to sprawdziłem też, że nie można mieć poniżej -50 atry xD maksimum jest na 50, to wiadomo.

Najlepiej wyedytuj pierwszego posta i stopniowo rozszerzaj go o nowe informacje.
_________________

 
 
kmk995
Użytkownik


Nick: NoneOfYourBusiness
Level: 20
Świat: 3
Dołączył: 21 Lut 2009
Wysłany: 24-02-2009, 18:47   

EdwinOdesseiron napisał/a:
2) co do efektywności - jest tak jak piszesz z tym, że efektywność nie może przekroczyć 100%. Dlatego jak się ktoś "rozbierze" to będzie miał tylko: 1 * witalnosc^1,2 obrony.
Stoi za tym taki system - tyle ile masz naturalnej obrony , tyle obrony z pancerza działa "w pełni". Pozostała obrona z pancerza działa tylko w połowie. Np 200 naturalnej, 500 pancerza. Wtedy masz 200 + 200 + (500-200)/2 = 650 efektywnej. To się pokrywa z tymi wzorami, które podajesz, o ile efektywność <=100%.

wlasnie, zapomnialem powiedziec ze obrona efektywna nie moze byc wieksza od tej zwyklej obrony ktora mamy w statystykach z ekwipunkiem

[ Dodano: 24-02-2009, 19:19 ]
Shark napisał/a:
Tylko nie wiem skąd mam znać średnią efektywności i obronę/obronę magiczną przeciwnika .
Bo jednak z samych walk jest dość trudno tak wyliczyć .

wlasnie przeciwnie, znajac swoj atak/obrone i widzac hity jakie zadaje Ci przeciwnik mozna bardzo latwo obliczyc ile ma on sily i ataku, a gdy Ty bijesz go, takze mozna obliczyc jego witalnosc i obrone
wzorek:
sila-sila przeciwnika
hit-sredni hit przeciwnika, oczywiscie obliczamy z: (maxymalny hit+minimalny hit)/2 ;p
obr-obrazenia najlepszej broni/gemu jaka jest w stanie zalozyc przeciwnik
atk-atak z tej broni
efcDef-Twoja obrona efektywna
Kod:
sila=(0,67*hit*efcDef/obr-0,84*atk)^0,83

hah wyglada skompilikowanie, uzywamy go gdy jestesmy pewni ze przeciwnik ma efektywnosc<100%, czyli gdy bije mniej niz przecietni gracze, a w pozostalych przypadkach ten wzor:
Kod:
sila=(hit*efcDef/obr-atk)^0,83


Jak ktos nie moze sie polapac skad te wzory to jest to po prostu przeksztalcenie tego:
hit=obr*(1,5*sila^1,2+0,5atk)/efcDef
a skad tam na koncu sie wziela potega ^0,83, jest to po prostu to samo co pierwiastek stopnia 1,2
 
 
Shark 
Użytkownik



Nick: Mickey
Dołączył: 22 Cze 2007
Wysłany: 24-02-2009, 20:20   

kmk995 napisał/a:
wlasnie przeciwnie, znajac swoj atak/obrone i widzac hity jakie zadaje Ci przeciwnik mozna bardzo latwo obliczyc ile ma on sily i ataku, a gdy Ty bijesz go, takze mozna obliczyc jego witalnosc i obrone
z

Chodzi mi o to, że nie chcę tego cały czas sprawdzać i dopiero w drugiej walce coś
się o tym dowiedzieć, bo to trochę niepraktyczny ;/
 
 
kmk995
Użytkownik


Nick: NoneOfYourBusiness
Level: 20
Świat: 3
Dołączył: 21 Lut 2009
Wysłany: 25-02-2009, 22:43   

moze mi ktos pomoc z wzorem na czestotliwosc podwojnych ruchow?
badania nad tym opieram na walce z rapsem na 5lvlu i info jakie sa w niektorych tematach na tym forum
wiem ze co jakis czas raps zmienia statystyki (co jakies pol godziny moze godzine)
raps nie bil mi podwojnych ciosow ani ja nie bilem jemu gdy moj speed wynosi 20 stad moge powiedziec ze jego szybkosc=20
gdy ja mam 11 szybkosci raps bije mi podwojne hity po jego 6 lub 7 turze
BULWAHR napisał/a:
Dla przykładu ktoś ma 800 szybkości a inny 1000. W tej walce róznica wyniesie 200, czyli 200/1000 = 20%. Co oznacza że szybszy gracz powiniem mieć mniej więcej co 5 tur podwójny atak.
To samo gdy przeciwnicy mają 1400 i 1600. Wtedy 200/1600 = 12% czyli mniej więcej co 8 tur powinien być podwójny atak.
To tylko tak teoretycznie sobie cyferki podałem bo w praktyce wydaje mi sie że jest tutaj pewne zróżnicowanie i niesymetryczny rozkład. Przykładowo gracze o wartośćiach w szybkości 200 i 400 mają różnicę 100% i wydaje mi sie że nie tylko podwójny hit tu będzie, bo i potrójny sie moze zdarzyć. Przy różnicy procentowej na przykład 10% wydaje i sie że nie co 10 tur będzie podwójny atak tylko na przykład co 15 tur.

po podstawieniu 11 i 20 speeda wychodzi ze powinien mi walic podwojne co 2 tury
poprawilbym ten wzor do takiego:
z-co ile tur bedzie podwojny
a-szybkosc wolniejszego gracza (z eq)
b-szybkosc szybszego gracza (z eq)
Kod:
z=100/(((a-b)/b *100)^0,7)

i wychodzi ladnie ze co 6-7 tur ^^

Wyrazac opinie...
Ostatnio zmieniony przez kmk995 26-02-2009, 17:05, w całości zmieniany 5 razy  
 
 
kaczmar 
Użytkownik



Profesja: Wojownik
Level: 1
Dołączył: 26 Gru 2008
Wysłany: 26-02-2009, 10:16   

Boze... to jest bardziej porabane niz projekt ustawy ;o
W sumie poradnik jest sredni bo tak jak napisal Shark lepiej wiedziec jak pokonac kogos w pierwszej walce niz dopiero w drugiej...
chociaz gz poradnika bo jakbym ja mial tyle myslec to pozdro :D
moze skorzystam ^^ jak polapie sie ocb ;)
_________________
 
 
EdwinOdesseiron 
Użytkownik



Profesja: Mag
Nick: Edwin
Level: 145
Wiek: 35
Dołączył: 27 Gru 2008
Skąd: Płock/W-wa
Wysłany: 26-02-2009, 16:27   

kmk995, teraz to bzdurę palnąłeś ;P Pomyśl ile razy więcej szybkości trzeba by mieć aby uderzyć trzykrotnie (a mnie się to czasem zdarza). Moim zdaniem ilość ataków ma być proporcjonalna do speeda, więc jeśli masz np 20% więcej speeda, to masz 6 ataków Twoich na 5 przeciwnika. Czyli dubel co 5 tur. Tomi kiedyś przebąkiwał, że "to nie jest takie proste", ale ja raczej na tym wzorze polegam.
Jedynie rozbieżności mogą się pojawić gdy iloraz jest naprawdę duży (około 4). Kiedyś po resie na próbę założyłem eq odejmujące speeda, tak że miałem go jakąś minimalną ilość, a mimo to potworki na arenie nie mogły uderzyć więcej niż 4x z rzędu.
_________________

 
 
kmk995
Użytkownik


Nick: NoneOfYourBusiness
Level: 20
Świat: 3
Dołączył: 21 Lut 2009
Wysłany: 26-02-2009, 16:51   

tak? ale popatrz na przyklad z rapsem, ma 20 speeda ja mam 11 i wg Ciebie powinien walic double co 2 tury, a bije co 6-7, twoja metoda jest przestarzala ;/

nie wiem jak to jest z triple hitami ale zapewne warunek wtedy jest taki ze z<2 lub cos w tym stylu
czyli musialbys miec jakos 4razy wiecej szybkosci od przeciwnika :P takie cos chyba jest prawdopodobne nie? :D

pewnie ten moj wzor jest wciaz niedokladny ale pokombinowac zawsze mozna ;p

Przydalby sie jakis drugi przyklad z bosem lub graczem ktorego speed znamy

Edited:
mam drugi przyklad:
stworzylem 2 postacie na s3 na jedynm wbilem 25 speeda na drugim 30. I ten co mial 30 ani razy nie mial double tury a wg Ciebie powinien miec co 6 tur
w sumie wg mojego wzoru to powinien bic double co 14 tur xD

Edited:
Dobra, zrobilem badania na rapsie, tamten wzor sie nie sprawdza
W pierwszej kolumnie jest moj speed
W drugiej jest liczba tur po jakiej byla podwojna tura
Kod:

szybkosc: tura:
8   8
9   9
10  9
11  10
12  12
13  14
14  17
15  23
16  29
17  46
18  91

wystawczy podstawic do funkcji y=(ax+b)/(cx+d) i troche pobawic sie w liczenie i wyszedl mi wzor funkcji taki:
Kod:
y=(-17,5x+17,26)/(-0,45x+1)

gdzie:
y-procent (jesli wychodzi 10% to double jest w 10 turze, 20% to w 5 itp)
x-szybkosc wolniejszego/szybkosc szybszego

Prosze o potwierdzenie jak sie komus bedzie chcialo xD

Kurcze wg tego jak ktos ma 2 razy wiecej szybkosci to bije podwojna ture co 8 albo 9 tur, to prawda?

Edited:
Sprawdzilem wzor jest zly, wyglada na to ze ten wzor sie sprawdza tylko na rapsie :(
Ale juz wiem ze bedzie to funkcja homograficzna lub liniowa i do tego jej wzor zmienia sie dla kazdej innej wartosci szybkosci szybszej postaci (w walce), a dokladniej czym wieksza jest wartosc szybkosci szybszego tym bardziej w prawo jest przesunieta ta funkcja tak ze funkcja ta przyjmuje wartosc szybkosci szybszego dla x=0 (x-procent)
Tutaj to rozrysowalem: (jest to wzor tej funkcji dla szybkosci szybszego gracza=65)

ofc szybkosc wolniejszego gracza (y) nie moze przekraczac szybkosci szybszego gracza (65).
Ciezko dojsc do szczegolowego wzoru tej funkcji, a jeszcze trudniej do wzorow z innymi wartosciami szybkosci szybszego gracza znajac tylko ten
Dalem rade obliczyc tylko pare wartosci x znajac y i to do tego nie zawsze wychodzil wynik mieszczacy sie w dziedzinie ;p

EdwinOdesseiron, i dlatego Tobie sie wydawalo ze ten twoj wzor jest prawidlowy bo na wyzszych lvlach roznica 50% wiecej speeda daje czeste double a na nizszym lvlu ze speedem 50% wiekszym masz double pare razy rzadziej
 
 
Wariat
Użytkownik



Nick: Wariat
Level: 10
Dołączył: 19 Mar 2009
Wysłany: 24-03-2009, 12:50   

kmk995 napisał/a:
* Efektywnosc oblicza sie ze wzoru
Kod:
efc - efektywnosc
a - efektywna obrona/atak (co to jest i jak sie to oblicza? patrz podpunkt nizej)
b - wartosc obrony/ataku ktora widzimy w statystykach z ekwipunkiem (oblicza sie ja wzorem: b=witalnosc^1,2 + obrona z ekiwpunku, podobnie z atakiem)

efc = a/b

* Obrona efektywna
Kod:
Obrona efektywna = 1,5 * witalnosc^1,2 + 0,5 * obrona z eq

to samo z atakiem i obrona magiczna
Obrona efektywna nie moze byc wieksza od tej obrony co mamy w statystykach z ekwipunkiem, innymi slowem gdy efektywnosc=100% lub witalnosc^1,2 >= obrona z eq wtedy wzor na obrone efektywna to po prostu:
Kod:
Obrona efektywna = witalnosc^1,2 + obrona z eq

* Jak sie oblicza witalnosc^1,2? ^1,2 oznacza dokladnie "do potegi 1,2". aby to obliczyc wlaczamy kalkulator windowsowy, klikamy widok>naukowy; nabijamy wartosc naszej witalnosci klikamy [x^y] i nabijamy 1,2 i klikamy [=]
* Obrone ze statystyk bazowych oblicza sie tak witalnosc^1,2, a jak jest z innymi statystykami?
EdwinOdesseiron napisał/a:
Atak= siła^1,2
Obrona= witalność^1,2
Celność= szczęście^1,15+ 0,5*siła
Uniki= szczęście^1,15+ 0,5*szybkość
Atak magiczny= magia^1,2
Obrona magiczna= inteligencja^1,2
Celność magii= szczęście^1,15+ 0,5*magia
Unikanie magii= szczęście^1,15+ 0,5*szybkość
Szybkość= szybkość
Szczęście= szczęście
HP=10*(żywotność^1,2)
MP=magia^1,2




Dobra no to jedziemy. Mag 8 lwl 32 magi + kostur

Atak magiczny = 140 (96%efek)

Wedle tego jego efektywność ataku =

efc = a/b

a)
1,5 * 32^1,2 + 0,5 * 140 = 1,5 * 64 + 70 = 96 + 70 = 166

b) = 140

166/140 = 1,185....


I gdzie ja tu widzę efektywność ??? Jeśli w statystykach z ekwipunkiem na mojej postaci efektywność wynosi 96 % Nijak nie da się tego przypisać otrzymanemu wynikowi.

@edit

ok

Popraw jak możesz

Obrona efektywna = 1,5 * witalnosc^1,2 + 0,5 * obrona eqwipunku a nie obrona z eq bo to może znaczyć również z ekwipunkiem
 
 
bRaK 
Użytkownik


Nick: Tabliczka Czekolady
Level: 38
Świat: 3
Wiek: 26
Dołączył: 12 Mar 2009
Skąd: Przemyśl :O
Wysłany: 25-03-2009, 15:39   

kmk995 napisał/a:
jesli myslicie ze mozna miec kazdego atrybutu po 50 to jestescie w bledzie, maksymalnie mozna miec po 25 u wszystkich na raz

Nie no na serio?może wszystkich nie ale ja mam 50 lodu i 50 ognia pierścień Lodu + czerwone buty+czerwona zbroja itp :P
_________________
Piszę poprawnie po Polsku (żatko popełniam błenty)
 
 
 
Shark 
Użytkownik



Nick: Mickey
Dołączył: 22 Cze 2007
Wysłany: 25-03-2009, 16:23   

Cytat:
Nie no na serio?może wszystkich nie ale ja mam 50 lodu i 50 ognia pierścień Lodu + czerwone buty+czerwona zbroja itp :P


Eh, koleś, on się majtnął w jednym zdaniu, a ty go oceniasz ...
Spójrz na RESZTĘ . I on podawał to BEZ EQ .
 
 
EdwinOdesseiron 
Użytkownik



Profesja: Mag
Nick: Edwin
Level: 145
Wiek: 35
Dołączył: 27 Gru 2008
Skąd: Płock/W-wa
Wysłany: 25-03-2009, 18:01   

Jeszcze wracając do tematu szybkości ... Sprawdziłem tą tezę Wariata, że na 5 lvl trzeba mieć 3 pkt przewagi szybkości na dubla i to chyba prawda. Gdy postacie miały 15 i 17 szybkości, to dubel nie padł przez całe 60 tur (a różnica jest ponad 10% ! ). Teraz pytanie czy na pewno ten "próg" na dubla zależy od lvl, czy od szybkości graczy. Ktoś ma jakieś pomysły? (i walki z bossami raczej nie pomogą bo im się staty zmieniają).
_________________

 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme MyFantasy created by Phantom