mnietuniema, to używaj gem lód , bo nosząc orle buty (wiatr ) zbroje smoka ( ziemia ) upiorny pierścień ( ogień ) nie ma rękawic odpowiedzialnych za lód , to w ten sposób atak ci się podniesie do 20% ( czasem 25% ) a krytyk nie zawsze jest silniejszy o 40% to też jest wartość losowa
mówisz że nie możesz ustawić leczenie bo raz dostaniesz krytyka raz nie to nie noś w ogóle gemów szczęścia by zawsze dostać krytyka wtedy będziesz zawsze pewny obrażeń ( to co nie dasz w szczęście musisz dać w witalność na wysokich lv 250 wit to podstawa
ja nie twierdzę że mag jest całkiem bezradny a to że swoich wszystkich przemyśleń na ten temat tu nie napiszę nie oznacza że żadnych punktów zaczepienia nie mam....
ale tu mówimy o balansie klas - co z tego że dobrze ustawiony mag wygra ze słabym wojem? przecież to nie oznacza że mag jest lepszą klasą...
EFEKTYWNA KORZYŚĆ MAGA Z ATRYBUTÓW TO 15%, EFEKTYWNOŚĆ KRYTYKA WOJA - 40%!
IGL mi kiedyś tłumaczył że wartościowość ataku krytycznego do siły ataku woja, a %centową siła krytyka w stosunku do jego siły nie jest wartością stałą.
To nie koniecznie musi być 40 %.
Co do wywodów na temat maga-woja itp. rozpisywałem się i to znacznie w 1 z tematów o podobnym topicu jak ten (bodajże z siewca się kłóciłem) niestety tematu nie mogę znaleźć a było tam kilka ciekawych informacji i kwestii poruszanych. Nie mniej ponowię poszukiwania...
EFEKTYWNA KORZYŚĆ MAGA Z ATRYBUTÓW TO 15%, EFEKTYWNOŚĆ KRYTYKA WOJA - 40%!
IGL mi kiedyś tłumaczył że wartościowość ataku krytycznego do siły ataku woja, a %centową siła krytyka w stosunku do jego siły nie jest wartością stałą.
To nie koniecznie musi być 40 %.
Co do wywodów na temat maga-woja itp. rozpisywałem się i to znacznie w 1 z tematów o podobnym topicu jak ten (bodajże z siewca się kłóciłem) niestety tematu nie mogę znaleźć a było tam kilka ciekawych informacji i kwestii poruszanych. Nie mniej ponowię poszukiwania...
nie musi być 40%, ale być może
a jak woj ma atry po 25 to mag 40% nigdy nie będzie miał
a może nienajlepszym założeniem jest to że mag i woj muszą być tacy sami?
jakimś rozwiązaniem byłoby faktyczne zróżnicowanie 2 profesji (chyba tylko za pomocą broni można to zrobić, ale można....)
Ehhh, gadacie gadacie jesli wam magowie żli to grajcie wszyscy wojami. Powiem tyle jesli sie zna na statach to mozna ułożyc iz ajebistego maga który bedzie praktycznei niezwycięzony i zajebistego woja wszytko zalezy od pomysłu, stat i gemów
Panowie! Nie ma tak czegos ze mag jest szybszy a woj wolniejszy itp.. Poprostu przez te 2 lata jak gram w MF grałem i wojami i magami i przyznam, ze przyjemnie się gra i tą i ta profesją. Magiem fajnie się gra bo mozna zamieniac czary i nie uderzyc przeciwnika z lodu tylko np z wiatru itp.. Wojownik? Ma jeno leczenie mniej od maga, ale znów ma krytyki, ale dobry mag da w obrone nadrobi z eq i po sprawie. Kto tu napisał ze magowi mozna być dac w szczescie aby nie było krytyków tylko po co? Mag, raz na pare tur chybia, i to wszystko zalezy od pierscienia..
Heh, widzę że temat Wojownik - Mag jest nieśmiertelny.
Ja od gierki miałem sporą przerwę, zresztą od forum też..... teraz czasu i tak nie mam żeby się do gry przyłożyć ale jedną rzecz opiszę nad którą myślałem tuż przed "przejściem na emeryturę", której niestety nigdy w czyn nie wprowadziłem.
Otóż sprawa rozchodzi sie własnie o Maga. Wiadomo że największą przewagą maga jest możliwość używania many, Wojownika natomiast uderzenia krytyczne. Moje pytanie, którą z tych rzeczy można niwelować?? Krytyki wojownika można, natomiast wykorzystywanie MP Maga nie da rady. Teoria którą wysunąłem kiedyś polegała na tym by stworzyć maga o większej sile ciosu niż wojownik, tu mi chodzi o minimum 20 -30% większe obrażenia. Miałem pewne plany z których wynikało że na poziomie około 300 Mag powinien być skuteczniejszy w walce z Wojownikiem 1 vs 1. To oczywiście zależało by od sprzętu i gemów ale te proporcje chyba zostaną zachowane. Powiem tak, wraz z każdym wbitym lvlem Wojownik traci a Mag zyskuje swoją skuteczność bojową (mówię o czystych statach bez sprzętu bo to zależy od twórców gry). Wybaczcie ale nie chce mi sie tego tłumaczyć dokładnie. Mój pomysł na Maga zakładał odpowiednio wysoki atak, szczęścia tyle by zniwelować krytyki maksymalnie (warunek konieczny) i odpowiednio dobrana szybkość - kluczowa statystyka. To nie jest żadna nowość, ale gdy kończyłem grę zauważyłem że praktycznie 99% graczy źle wykorzystuje swoją szybkość, podpowiem że bardzo wielu graczy miało jej stanowczo za dużo. Na 200 lvlu dobranie odpowienich statystyk dla Maga w efektywny sposóob jeszcze nie było możliwe, ale na lvlach 250+ myślę że to może być juz do zrobienia.
Oczywiście ta teoria może być juz nieaktualna, możliwości leczenia Maga mogą być juz inne. Jest jeszcze innych kilka rzeczy które mi zasugerowały że Mag może mieć przewagę nad Wojownikiem a które mogły ulec zmianie.
OK, to wszytko z mojej strony. Nie wiem na ile ma to sens co napisałem, teraz wielu graczy na pewno ma głebszą wiedzę co do ekwipunku czy mechaniki wzorów, ale myślę sobie że ten pomysł na Maga może w przyszłości być powszechny.
_________________ moc nie tkwi w sile, siła tkwi w mocy
Wiadomo że największą przewagą maga jest możliwość używania many, Wojownika natomiast uderzenia krytyczne. Moje pytanie, którą z tych rzeczy można niwelować?? Krytyki wojownika można, natomiast wykorzystywanie MP Maga nie da rady.
Tyle że po ostatnich zmianach majstrowanie przy krytykach jest nieopłacalne. Za duże ryzyko - zresztą co tu mówić - popatrz na to
A niwelowanie many - i owszem możliwe - unikami i czasem w walkach z ograniczoną liczbą tur może mniej widoczne, ale w turniejach - i owszem.
BULWAHR napisał/a:
Teoria którą wysunąłem kiedyś polegała na tym by stworzyć maga o większej sile ciosu niż wojownik, tu mi chodzi o minimum 20 -30% większe obrażenia.
To teraz jest niezbędne żeby załapać równowagę - nie tak namacalnie, ale tylko jej cień na horyzoncie chodzi o to że woj da po 25 w atry + itemek i mag z 50 atrybutu jest 15 na plusie, a krytyk to do 40% - dodając te 20-30% ocieramy się o coś zbliżonego do równowagi
BULWAHR napisał/a:
Mój pomysł na Maga zakładał odpowiednio wysoki atak, szczęścia tyle by zniwelować krytyki maksymalnie (warunek konieczny) i odpowiednio dobrana szybkość - kluczowa statystyka. To nie jest żadna nowość, ale gdy kończyłem grę zauważyłem że praktycznie 99% graczy źle wykorzystuje swoją szybkość, podpowiem że bardzo wielu graczy miało jej stanowczo za dużo.
Nigdy nie byłem zwolennikiem maga z małym atakiem, przed upkiem myślałem o magu z ponadprzeciętnym szczęściem, ale teraz to zbyt ryzykowne jest. Z szybkością to niestety jest tak, że przeciwnicy wyznaczają tu standard - nie ma tu wzorca porównywalnego z wzorcem metra do którego możnaby się odnosić....
BULWAHR napisał/a:
Nie wiem na ile ma to sens co napisałem, teraz wielu graczy na pewno ma głebszą wiedzę co do ekwipunku czy mechaniki wzorów, ale myślę sobie że ten pomysł na Maga może w przyszłości być powszechny.
Wystarczy mała korekta któregoś algorytmu i wiesz.....
Ja miałem nieco inny pomysł na maga, ale przez zmiany w turniejach moje walki zamiast być wynikiem przemyślanej strategii są ..... yyyy.... różnorodne ale dzięki temu już ustanowiłem 2 rekordy turniejowe: dzierżę i rekord głupoty i rekord w różnicy poziomów pomiędzy zwycięzcą a pokonanym -26.
Dalsze (dyskretne) prace trwają
A pomimo matematycznego zbilansowania klas - mam na myśli staty itemków, te klasy nie będą równoważne (różna efektywność statystyk postaci). Wg mnie jedyne rozwiązanie to faktyczne zróżnicowanie profesji (oczywiście z zachowaniem pewnej równowagi) - np. woj byłby "zwinniejszy" a mag - "potężniejszy".
Hmmmm przejrzałem tą walkę i moim zdaniem nie widzę tutaj żadnego ryzyka związanego z krytkami. Poprostu Shephirami miał sporo za mało szczęścia. Tym bardziej że wiele z jego ciosów chybiło.... a dlaczego.... bo zbyt niska celność magiczna..... czyli szczęściem Mag mógłby nadrobić i obronę (hity po 8k HP spowodowały by 2x rzadsze leczenie tym samym większą częstotliwość celnych ataków) i celność. Musiałbym przejrzeć najnowszy ekwipunek i gemy ale z tego co kiedyś Tomi mówił założeniem adminów obrażenia maga (różdżka plus gemy) mają być zawsze większy od obrażeń wojownika. Czy tak jest nie wiem, póki co nie mam czasu na MF.
Drugą rzeczą do której nawiążę to szybkość. Ja nigdy nie dopasowywałem szybkości do przeciwników. Zmuszałem przeciwników by to oni dopasowywali ją do mnie . Jest na to sposób, a właściwie 2 . Przeciwnicy układją staty dużo słabiej gdy jest to na nich wyymuszane (mówię to ze swojego doświadczenia). Choć z drugiej strony kwestia ekwipunku tutaj mogła troche pomieszać sprawę odkąd przestałem grać. Ta walka przestawiała klasyczną taktykę Maga, leczenie za 13k HP, obrona taka by dostawać hity za mniej niż 13k HP. To zawsze była dobra taktyka, choć poprawnie zbudowany wojownik w łatwy sposób to skontruje. Magowie chyba musza obrać troszkę inną strategię.
Co do korekty algorytmu, myślę że MF jest już dośc mocno dopracowane jeśli chodzi o mechanikę, sporo było poprawek. Cóż, nie będę się wywodził bo nie gram, ale wydaje mi się że te 15 - 25% atrybutu przewagi maga CHYBA powinno wystarczyć. Moim zdaniem Maga jest dużo trudniej ustawić prawidłowo, potrzeba dużo więcej dokładności, i dlatego szacunek dla tych którzy o to sie starają.
_________________ moc nie tkwi w sile, siła tkwi w mocy
wg mnie na wyzszych levelach to wlasnie mag ma przewagę nad wojownikiem...
mag moze uzywac eliksirow oraz mix regeneracji ktore uleczaja zarowno manę jak i hp. taki wojownik co prawda zadaje krytyki ale no tym levelu 1 normalny atak + krytyk nie wystarczają żeby takiego maga powalić (oczywiscie jesli ma sie dobry ekwipunek...) pozatym jak wiadomo jesli gra sie magiem to ma sie z reguly duzo szybkosci. i to jest wg mnie najwiekszy plus maga. moze i wojownik ma te swoje krytyki i czasem mag chybi, ale mag za to moze dzieki szybkosci uleczyc mane i zaatakowac wyprzedzajac wojownika... pozatym gdy mag zada 2 celne ataki pod rząd, to wojownik najczesciej pada...jesli chodzi o leczenie to takze jest plus, mag moze uzywac leczenia i eliksirow czekajac na tego double hita znow majac mozliwosc atakowania wojownika ktory ma najczesciej w tym momencie mniej srodkow leczenia. mag moze wtedy wykonczyc wojownika. oczywiscie mag musi miec rowniez dobrry atak, najlepiej zabierajacy ponad 50% hp wojownika. jesli wojownik natomiast ma więcej szczęścia i szybkosci od maga, to zawsze wygra wojownik. dlatego wlasnie mag powinien inwestowac w szybkosc i magie.
jednak moim zdaniem nie da sie rozstrzygnac jaka profesja jest lepsza...wszystko zalezy od gracza, jak on rozda statystyki, jaki ekwpiunek wybierze, jakie gemy nalozy i jak ustawi inteligencje...
Hmmmm przejrzałem tą walkę i moim zdaniem nie widzę tutaj żadnego ryzyka związanego z krytkami. Poprostu Shephirami miał sporo za mało szczęścia. Tym bardziej że wiele z jego ciosów chybiło....
To co o krytykach jest w aktualnościach nie jest wersją ostateczną, potem była korekta ale ktoś usunął post w którym Tomi go opisał - a ryzyko związane z krytykami to ostatnie 2 ciosy woja - można parę innych uwag tu dodać, ale nie będę teoretyzował... - przedostatni cios woja to cios zwykły (1 z 4), ostatni to krytyk (1 z 20). Próby neutralizowania krytyków tak się właśnie zazwyczaj będą kończyły. Sephirani pewnie miał ustawioną inteligencję tak, żeby leczyć się po krytyku lub po 2 zwykłych ciosach - i ten model niestety nie jest odporny na kolejność najpierw cios zwykły, potem krytyk (za pierwszym razem mało brakowało, za drugim nie zabrakło już nic) - w pewnym skrócie: w tej walce więcej emocji było po 4 ciosach zwykłych niż po 20 krytykach.
A celność? 66% celności maga to wynik bardziej niż przyzwoity!
Co do szybkości pozostanę przy swoim - że mag wolniejszy od woja to mag martwy
w przypadku woja nie jest to, faktycznie, takie oczywiste
Na temat mechaniki tak do końca się nie wypowiem, bo będąc zmuszonym do walk z graczami silniejszymi o kilka - kilkanaście leveli (a nawet więcej) nie mogę polegać na poprawnie zbalansowanej mechanice gry - a wręcz przeciwnie.....
@ llludek
to co piszesz to taki stereotyp - trudno się z nim nie zgodzić, z jednym wyjątkiem - nie doceniasz szczęścia i wszystkiego co z nim się wiąże dla woja,
jeszcze muszę dodać że to co ja piszę to właściwie dotyczy tylko walk turniejowych, w zwykłych pojedynkach zalety maga bywają (bardziej) widoczne
No o to mi chodzi.... Sephirami nie starał się bronić przed krytykami. Na 24 ciosy które zebrał 20 to były krytyki, to daje 83%. Wytłumaczę lepiej o co mi chodzi na przykładzie tej walki. Sephirami wypracował sobie bardzo dobry atak magiczny, jego hity miały tuż ponad 50% HP przeciwnika. Mag moim zdaniem ma lepiej rozłożone statystyki niż wojownik, choć różnica 90 pkt za lvl też swoje robi.
Przez pierwsze 10 tur, Mag spowodował że Wojownik zużył 3 eliksiry na 4 możliwe, samemu zużywając 1 lub 2. Więc miał przewagę. Dlaczego miał przewagę?? Co sprawiło że tak się stało?? Otóż miał inicjatywę, mógł zadawać obrażenia...... a miał ją wtedy gdy wojownik uderzał go zwykłym ciosem, nie krytykiem. W ciągu pierwszych 10 tur Mag zdobył inicjatywę dwukrotnie dzięki słabym ciosom wojownika. Przez cała walke która była długa dzięki szybkości Mag zdobył inicjatywę chyba 3 razy. Co gorsza, szybkość niewiele mu pomgła gdy wojownik uderzał tylko krytykami. Tak więc gdyby wojownik cały czas miał zwykłe ciosy padł by po 5 - 8 turach. Na poziomach 150+ szybkość staje sie bardzo nieefektywną statystyką. Koszt podniesienia jej do odpowiedniego poziomu jest zbyt duży do osiąganych korzyści. Gdyby natomiast mag otrzymał 2 zwykłe uderzenia więcej, wynik walki byłby odwrotny (pomijam pecha jakiego Sephirami miał przy podwójnym uderzeniu - niski hit około 9k, wcześniejsze były ponad 10k).
Piszesz że wolny mag to martwy mag........ ja bym obniżył szybkość tego maga o jakieś 20 - 30% i dał te punkty w szczęście. Mag przejmował by inicjatywę dostatecznie często, nawet podwójny zwykły hit by go nie zabił. Gorzej jakby była kombinacja krytyk + zywkły hit, jednak przy takiej przewadze szybkości wojownik miałby na to szansę tylko w ciągu pierwszych 5 tur później tylko chybienia maga stwarzały by zagrożenie dostania podwójnej śmiertelnej kombinacji, której szansa pojawienia się i tak była by dość niska.
Właśnie o to chodzi, brak szybkości staje się przewagą gdy są spełnione 2 warunki
Moja ostatnia walka turniejowa z funreal_pyrre pokazała to dokładnie. Wykorzystałem jego nadmiar szybkości kończąc walkę z 1 albo 2 (już nie pamiętam) eliksirami w zapasie. Funreal_pyrre miał dobry plan podnosząc szczęście i blokując mi krytyki. On wtedy jeszcze nie wiedział że wojownik podnosi atak kosztem ataku - ale to juz ktoś cytował . Tego nie byłem pewny na ile on podniesie swoje szczęście (to determinowało nadrobienie straty 10 lvli). Ja wtedy maksymalnie obniżyłem szczęście zdejmując gemy i zakładając inne by wykonać swoje założenia w ataku . Jego szybkość nie dała mu wystarczającej ilości przejęcia inicjatywy, bo na wysokich lvlach jest na to lepszy sposób i dlatego przegrał.
To była kwestia przeanalizowania właściwości statystyk................. po długiej analizie stwierdziłem że szybkość na wysokich lvlach jest najsłabszą statystyką, ma najmniejszy wpływ na walkę. Dlatego ten kto ma jej ODPOWIEDNIO mniej ma przewagę w innych statystykach i ich oddziaływaniu na walkę. Powiem więcej, udało mi sie dojść do takiego miejsca gdzie z pewnością mogłem stwierdzić że wiem ile pkt szybkości należy dać na lvl (powyżej 150). Dzisiaj, chyba bardziej z sentymentu niż z chęci odkrywania nowości w układaniu statystyk, zastanawiam się czy jest możliwość znalezienia podobnej wartości dla każdej innej statystyki. Z jednej strony myślę że to jest możliwe, a z drugiej........ czy to jest aż tak ważne by to znaleźć??
_________________ moc nie tkwi w sile, siła tkwi w mocy
Nie chodziło mi o dokładną analizę tej walki bo jednak te 9 lvli różnicy...
Ale problem tkwi właśnie w tym: mag miał przewagę a przegrał - przez "nowe" krytyki, przed zmianą pewnie by wygrał... Dodatkowo dochodzi sprawa inteligencji - jednak nieco się różni w przypadku obrony przed krytykami od tej ustawianej na zwykłe ciosy - nie zawsze wiadomo co będzie.... a przez to inta może być jeśli nie zła, to choćby niedokładna - trudno ustawić odpowiednią - nawet przy wymaksowanym szczęściu, ale nieco niższym od szczęścia przeciwnika - krytyk paść może...
Dopóki Tomi nie powtórzy jak teraz liczy się krytyki to dyskusja o nich jest yhm... trudna.
Masz troche racji bul, jednak sie nie zgodze ze szybkosc to najgorsza ze statystyk na duzym lvl Co prawda mialem okazję sie o tym przekonac na stosunkowo niskim lvl (160), jednak nie jest to taki maly lvl i szybksc odgrywa naprade wielkie znaczenie.
Można ustawic sobie bardzo wielka szybkosc, malo celnosci spory atak i nastwaic sie na krytyki. Moim skromnym i pewnie nic nie znaczacym zdaniem, nie oplaca sie pakowac w szczescie magiem nawet zeby zmniejszyc czestotliwosci krytykow zadawane przez wojow, bo majac tego szczescia nawet tyle samo co woj, mag ma znacznie mniejsza czestotliwosc trafiania... a gdy wyrgana maga jest w duzym stopniu zalezena na tym zeby trafic, bo jak nie trafi to jest szansa ze wojek moze go doublem zalatwic (krytyk+zwykly) to troche niefajnie.....
No i dobrze ustawiony mag w 30 turach raczej nie przegra:)
tez sie wypowiem...
na 175lvl mam prawdopodobnie,nie chwalac sie,najwiecej szybkosci...wojownikiem
mam antymaga,przyznam sie,szczescia mam odpowiednia ilosc,wiekszosci przeciwnikow wale krytyki,i double...niezbyt czesto unikam ciosow,ale prawie nikt,gdy bylem odpowiednio przygotowany,a ja wiekszosci,zabieralem okolo 1/3,lub ponad polowe...roznie
ale w kazdej walce,walilem podwojnymi...wiec szybkosc jest wazna...
_________________
pyry nie som strofe
Pisze nie poprawnie po polskiemu.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach