Ja bym system obron zmodyfikowal w inny sposob. Jak wiadomo obecnie w walce to wyglada tak:
Calkowity atak gracza 1 x obrazenia broni gracza 1 / calkowita obrone gracza 2 - ilosc zadanych obrazen
Problem jest w tym iz nie wazne czy ten atak czy obrona pochodzi tylko z EQ czy rownomiernie ze statystyk, wiec aby to jakos zrownowazyc trzeba by podzielic ten wzor wzgledem ataku(obrony) z eq i tego ze stat. Widzę to tak:
AtakBazowanyNaStatachGracza1 x 1/2 ObrazenBroniGracza1 / ObronaOpartaNaStatachGracza2 = 1CzescZadanychObrazen
AtakBazowanyNaEqGracza1 x 1/2 ObrazenBroniGracza1 / ObronaOpartaNaEqGracza2 = 2CzascZadawanychObrazen
Czyli np w sytuacji kiedy ktos nie bedzie mial 10 w jakiejs statystyce to bedzie dostawal masakrycznie duze obrazenia. wyjasnie na przykladzie:
Gracz1:
atak ze stat: 300
atak z broni: 350
oborna ze stat: 300
obrona z eq: 300
obrazenia broni: 100
Gracz2:
atak ze stat: 300
atak z broni: 350
obrona ze stat: 16
obrona z eq: 584
obrazenia broni: 100
Wg wzoru:
Gracz 1 atakuje gracza 2:
300 x 50 / 16 = 937,5
350 x 50 / 584 = 29,96
daje to srednio okolo 967 obrazen w sytuacji kiedy ktos ma tylko bazowe 10 w obronie.
Gracz 2 atakuje gracza 1:
300 x 50 / 300 = 50
350 x 50 / 300 = 59,3
daje to srednio okolo 109 obrazen w sytuacji kiedy ktos inwestuje pkty w obrone.
System zwiekszy znaczenie podstawowych statystyk. A jezeli chodzi o anty to wystarczy wprowadzic bron ktora bedzie atakowala 2 atakami na raz fizycznym i magicznym. np jakies podwójne miecze
W sumie system jest podobny do mojego, z tym że może znacznie zmniejszyć znaczenie eq (nawet do takiego poziomu żeby nosić np zbroję z dwiema obronami i bonusem do szybkości zamiast zbroi z 1 obroną). Dlatego mogłoby to wymagać przebudowy eq. Poza tym system da zbliżone efekty.
Bo zastanówmy się: czego byśmy chcieli?
Chcielibyśmy funkcji która da kosmiczne obrażenia graczowi bez obron w bazie lub odwrotnie - bez eq.
I tutaj oba te pomysły są lepsze od obecnego.
Pytanie czy ten cel który chyba po raz pierwszy wprost sformułowałem popierają gracze i administracja.
zawsze można też "podkręcić" obecny system efektywności - na jedno wyjdzie.
nie jestem tylko pewien czy warto coś zmieniać...
spowoduje to tylko więcej anty z jedną obroną.
gracze nie mogą ująć statystyk z ataku żeby przeznaczyć na obronę, bo wtedy będą remisy. Aby wygrać trzeba jednym ciosem zabierać ponad 50% HP - to wada całego systemu, której nie da się tak łatwo przeskoczyć.
Większe zmiany (a nawet duże) są zaplanowane ale do nowej wersji gry.
A może to jest inaczej Tomi? Może to nie kwestia tego ze gracze będą mieli za słaby atak tylko tego ze leczenie jest teraz zbyt efektywne? W oldzie jednego gemu leczenia można było użyć chyba tylko 10x, był 1 rodzaj miksturek (ew. 2) miksturek leczenie których używanie miało jakikolwiek sens podczas walki. Teraz mamy miksy lv4, lv5, regeneracji, eliksiry. Zwłaszcza działanie tych ostatnich jest zdecydowanie przesadzone. Pełno jest magów którzy zamiast w szczęście inwestują w speed i choć wygrywają tylko czasami to nigdy nie padają bo są w stanie za każdym razem się wyleczyć. Kwestią tego żeby nie było remisów jest dostosowanie skuteczności mikstur i gemów leczących do średniej zadawanych obrażeń w walce pvp. A co do anty to skoro już nie chcecie wprowadzić broni z 2 rodzajami ataku to można chociażby zmodyfikować inteligencję:
1. Twoja postać: Zadała obrażenia Magiczne < 3000 [usuń]
Nowy warunek:
Użyj: Rodzaj ataku Fizyczny
Szybko pojawią się postacie które będą inwestowały w 2 ataki i anty wyginą śmiercią naturalną
W sumie system jest podobny do mojego, z tym że może znacznie zmniejszyć znaczenie eq
No właśnie zmniejszy znaczenie EQ... I co? teraz żeby mieć porządne staty będzie wystarczało kupić pierwsze lepsze EQ w sklepie i po zabawie, no chyba, że korekta uzbrojenia do tego. Ale to jest zbyt dużo pracy i zupełnie zbędne...
Usilujecie usunac z gry anty. a jest to jedyna profesja ktora(przynajmniej do 60 lvla) mozna cos osiagnac... dobra hybryda na low lvl dosiegnie 5-8k ranka jelsi bedzie sie dobrze ukrywac.... i walczyc jedynie z normlanymi graczami (czyt. nie anty i NS)pomijajac anty. zaraz uslysze ze NS mozna zlikwidowac za pomoca speeda. bedzie trzeba to pokaze walke postaci ktora posiada na 60 lvlu 500 speeda(daloby to w efekcie doubla jak nie tripla) i jest atakowana przez NS jako pierwsza... co sprawia ze speed jest zbedny.... podkrecenie efektywnosci zrozumialem jako ich obnizenie. w chwili obecnej dajac na 60 lvl w inteligencje 90. efektywnosc w pelnym ekwipunku na maga wynosi niecale 80.
W tym bardzo niemilo zapamietanym update roku 2007 zostaly obnizone obrony i jednoczesnie zwiekszone obrazenia. kazdy dobrze wie jakie to wywolalo poruszenie i jak duza ilosc graczy przestala grac wiec trzeba sie zastanowic coby sie stalo jak byscie zrobili to co checie zrobic sadze ze efektem koncowym tej modyfikacji bylby duzy spadek graczy. najczesciej tych lepszych w efekcie czego zostalyby same tzw. dzieci neo(dzieci skryptu) i sprawiloby ze ta gra stracilaby swoj urok.. calkowicie.
Ostatnio zmieniony przez Lucypher 31-01-2009, 15:09, w całości zmieniany 1 raz
Przecież wszystko jest dobrze.Niby dlaczego zmieniać system obrony i w ogóle skoro ten jest dobry.Nie wiem napisz coś co ci w nim przeszkadza pomyślimy nad tym i wtedy można coś kminić.
Ale i tak wiadomo nawet jak prop jest dobry i tak nie wejdzie do gry.....
A może to jest inaczej Tomi? Może to nie kwestia tego ze gracze będą mieli za słaby atak tylko tego ze leczenie jest teraz zbyt efektywne? W oldzie jednego gemu leczenia można było użyć chyba tylko 10x, był 1 rodzaj miksturek (ew. 2) miksturek leczenie których używanie miało jakikolwiek sens podczas walki. Teraz mamy miksy lv4, lv5, regeneracji, eliksiry. Zwłaszcza działanie tych ostatnich jest zdecydowanie przesadzone. Pełno jest magów którzy zamiast w szczęście inwestują w speed i choć wygrywają tylko czasami to nigdy nie padają bo są w stanie za każdym razem się wyleczyć. Kwestią tego żeby nie było remisów jest dostosowanie skuteczności mikstur i gemów leczących do średniej zadawanych obrażeń w walce pvp. A co do anty to skoro już nie chcecie wprowadzić broni z 2 rodzajami ataku to można chociażby zmodyfikować inteligencję:
1. Twoja postać: Zadała obrażenia Magiczne < 3000 [usuń]
Nowy warunek:
Użyj: Rodzaj ataku Fizyczny
Szybko pojawią się postacie które będą inwestowały w 2 ataki i anty wyginą śmiercią naturalną
Może masz częściowo rację, jednakże tu jest potrzebna całościowa przebudowa systemu, a nie tylko drobne poprawki. A na poważniejsze zmiany nie ma co tu i teraz liczyć.
Moim skromnym zdaniem największą wadą systemu jest to, że walka to zawsze atak/leczenie na przemian. System byłby bardziej ciekawy gdyby moża było przeżyć więcej niż jeden/dwa ciosy bez leczenia i móc zastosować jakąś inną technikę - ale tu wchodzi rozbudowanie systemu o np. umiejętności. Dodatkowo leczenia nie powinny odnawiać aż tyle HP - żeby jeden miks nie odnawiał HP do maksa. Jeśli i ciosy nie będą mogły być aż tak silne to wtedy gdy masz np. z 50% HP to masz REALNY wybór czy np. używasz sobie miksa czy atakujesz czy zarzucasz powiedzmy jakąś barierę wiedząc że w żadnym z wypadków nie padniesz po kolejnym 1 ciosie przeciwnika. Oczywiście to by oznaczało walkę dużo dłuższą, a jej koniec byłby wtedy gdyby obie lub jedna postać wypsztykały się z zasobów mikstur. Walka polegała by więc na jak najlepszym gospodarowaniu zasobami.
Generalnie ciężko to wyważyć w walkach 1vs1 - łatwiej jest w walkach kilka vs boss lub kilka vs kilka. Gdyby była np. opcja ożywiania współtowarzyszy czy wyboru celu to taktyk robi się dużo. Tak właśnie działa większość jRPG'ów - tam zawsze walczysz drużyną vs. boss/bossy.
Zauważyłem, że obecnie po każdych zmianach, gracze i tak znajdują sobie nowy "złoty środek".
Obniżysz obrażenia, to zrezygnują z obron aby tylko zabrać przeciwnikowi jak najwięcej - żeby musiał się po prawie każdym Twoim ciosie leczyć - inaczej przegrasz prawie na 100%.
Zmiany spowodują wiec tylko konieczność przetasowania stat, aby podążyć w tym samym utartym już kierunku.
Zauważyłem, że obecnie po każdych zmianach, gracze i tak znajdują sobie nowy "złoty środek".
No więc właśnie najlepiej zostawić tak jak jest teraz... Nie mówie, że na stałe... Można coś zmienić ale nad tym trzeba dość poważnie porozmyślać a nie tak od razu iść za impulsem... Myślę, że tutaj Tomi ma rację...
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach