Nowy system PVP na świecie PVP totalnie zniszczył rozgrywkę. W takich typu światach powinno się walczyć o zwycięstwo, a nie chować po mieście. Punkty PVP za turniej, jak najbardziej trafiony pomysł, lecz system utraty PVP podczas walki kto nie ma połowy PVP jest nietrafiony.
Jako, że byłem na podium w w pierwszej edycji świata, uważam, że moje sugestie są warte rozważenia.
Ostatnio zmieniony przez skylehman 16-06-2013, 19:49, w całości zmieniany 1 raz
W pełni zgadzam się z osobą powyżej. Nie można wprowadzić tego, że zamiast blokady na 15 do miasta, po prostu zrobić, żeby w mieście można byłoby być tylko przez chwilę (sklep)? Tak aby nie można się było chować w mieście. Niech gra będzie na polu a nie w miastach.
Ja bym proponował, trochę inny system przekazywania punktów rankingowych(PVP). Mianowicie chodzi mi tutaj o system zdobywania go.
Chciałbym to zobrazować na jakimś przykładzie. W pierwszej edycji, żeby odebrać komuś punkty pvp trzeba było mieć do rywala stratę mniejszą od 2, bo ktoś kto miał 1000 pvp dostawał pvp za osobę z 500 PVP.
Ten system się sprawdzał, lecz jest sprawa taka, że wprowadziłbym, aby za każdą osobę zabitą można było otrzymać PVP. Mianowicie ustalmy czysto hipotetycznie, że spotykają się na polu walki osoby mające odpowiednia
GRACZ 1 = 1000 PVP
GRACZ 2 = 100 PVP
GRACZ 1 ma przewagę 10 - krotną, co oznacza, że w nirmalnym systemie nie łapią się, aby zabierać sobie punkty PVP., lecz ja uważam osobiście, że powinniśmy zmienić algorytm, gdy przewaga jest ponad dwukrotna na następujące:
GRACZ 1 otrzyma punkty PVP wyliczone z następującego działania matematycznego:
Przelicznik punktów byłby skonstruowany na podstawie dzielenia punktów PVP gracza z wyższym PVP a gracza z niższym PVP.
Przedstawiam w wynikach ILORAZU:
Różnica w punktach PVP od 1 do 2,0 razy system normalny
Różnica w punktach PVP od 2,01 do 4,0 razy wzór powyżej z dzieleniem przez 2
Różnica w punktach PVP od 4,01 do 10,0 razy dzielenie przez 4
Różnica w punktach PVP od 10,01 i wyżej dzielenie przez 8.
Czyli w przypadku naszego przykładu ranking PVP GRACZA 1 podzielony przez ranking GRACZA 2 da stosunek 10. Co oznacza, że GRACZ 1 jak i GRACZ 2 otrzymają za zwycięstwo odpowiednia 2,5 pkt PVP, co w zaokrągleniu daje 3 pkt. To małą kwota, ale spowoduje ona większą chęć do wyjścia większym rankingiem.
Może moje przeliczniki są tam obdarzone małą niedokładnością, ale TOMI mógłby bardziej optymalne wymyślić. Na pewno taki zabieg uatrakcyjni grę.
Żadne przeliczniki itp. nie spowodują, że osoba, która zdobyła bezpieczną przewagę zacznie nagle walczyć, mając więcej do stracenia niż zyskania (szczególnie gdy koniec rundy za pasem). Jedyną metodą jest presja pozostałych osób - dogonienie/przegonienie. Skoro żadna z pozostałych osób nie jest w stanie zbliżyć się do lidera tzn. że lider nie bez powodu nim jest.
Dokładnie tak samo było w poprzedniej rundzie, a nawet bardziej było to widoczne.
Są dwa rozwiązania - albo zero miejsc "bezpiecznych", albo jakieś kary za nieaktywność, typu jeśli dziennie nie stoczysz x walk to samoistnie tracisz dany % ranku. Oba rozwiązania mają wady.
Co do stawek - jeśli będzie się dostawało pkt za każdą walkę bez względu na przedział ranku to tak naprawdę jest to zmiana w kierunku systemu zwykłego ranku (nie PvP) z tą różnicą, że będą dodatkowe mnożniki/modyfikatory w zależności od różnicy w ranku. Możemy wprowadzić coś takiego na próbę do 3 edycji.
Co do lv - możemy zacząć w 3 edycji np. od 20 i dać 2x większy exp z mobków + zwiększać lv o 20% zamiast o 10%. Większe zmiany w tej kwestii (start z innego miejsca fabularnego - druga wyspa itp) wymagają trochę więcej pracy, a w tej chwili nie możemy tyle czasu na MFO2 poświęcić, gdyż musimy w końcu wypchnąć aktualizację do MFO3.
Zero miejsc bezpiecznych musiał by się wiązać z koniecznością powrotu do systemu PVP z pierwszej edycji, bo jakby ktoś tracił pvp a nie zyskiwał, to punktów PVP nie było by wcale. Bo każdy kto by ciut więcej wbił od razu by spadł i je stracił.
Nick: eff
Level: 1
Dołączył: 11 Cze 2013 Skąd: New York
Wysłany: 18-06-2013, 19:24
Jestem za szybszym doświadczeniem, ale nie z walk, z walk powinno być mniejsze niż teraz jest.
Jak ktoś chce pograć na danym lvl to i tak długo nie pogra, ponieważ lvl mu się wbija.
Jestem za szybszym doświadczeniem, ale nie z walk, z walk powinno być mniejsze niż teraz jest.
Jak ktoś chce pograć na danym lvl to i tak długo nie pogra, ponieważ lvl mu się wbija.
Pracujcie nad MFO2 bo warto!
Na głowę powala MFO3
właśnie o to chodzi, żeby nie siedzieć na 1 lvl'u... nie po to turnieje prywatne nie istnieją na tym świecie.
Co do lv - możemy zacząć w 3 edycji np. od 20 i dać 2x większy exp z mobków + zwiększać lv o 20% zamiast o 10%. Większe zmiany w tej kwestii (start z innego miejsca fabularnego - druga wyspa itp) wymagają trochę więcej pracy, a w tej chwili nie możemy tyle czasu na MFO2 poświęcić, gdyż musimy w końcu wypchnąć aktualizację do MFO3.
Jeśli mamy zaczynać od 20lv czy 30lv to chyba podziękuję za grę. Sorry, ale nie mam zamiaru wbijać n gemów na **
Co do lv - możemy zacząć w 3 edycji np. od 20 i dać 2x większy exp z mobków + zwiększać lv o 20% zamiast o 10%. Większe zmiany w tej kwestii (start z innego miejsca fabularnego - druga wyspa itp) wymagają trochę więcej pracy, a w tej chwili nie możemy tyle czasu na MFO2 poświęcić, gdyż musimy w końcu wypchnąć aktualizację do MFO3.
Jeśli mamy zaczynać od 20lv czy 30lv to chyba podziękuję za grę. Sorry, ale nie mam zamiaru wbijać n gemów na **
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach